Der Mystische Ritter ist eine der drei Mischklassen in Dragon's Dogma. Misch- oder auch Hybridklassen stehen nur dem Erweckten offen und können nicht von Vasallen erlernt werden. Es kostet 1.500 Disziplinpunkte, um auf diese Laufbahn zu wechseln.
Einige NPC gehören dieser Laufbahn an und es gibt sogar einige Monster, die Fertigkeiten des Mystischen Ritters beherrschen.
Übersicht[]
Mystische Ritter nutzen im Kampf sowohl magische als auch physische Fertigkeiten, sie kämpfen an vorderster Front und sind fähig, die schwierigsten Situationen zu bestehen. Ihre Primärwaffe kann entweder ein Schwert oder ein Streitkolben sein, außerdem können sie einen Stab nutzen und als einzige Klasse Magische Schilde verwenden. Im Allgemeinen ein mit Magie durchwirkter Schild, welcher zur Verteidigung und gleichzeitig auch zum Wirken von Zaubern dient.
Rüstungsmäßig sind mittelschwere Rüstungssets für Mystische Ritter geeignet, dabei bevorzugen sie Rüstungen mit hoher magischer und physischer Abwehr, die ihren Anforderungen als Nahkämpfer und Magieanwender entsprechen. Eisenrüstungen werden aufgrund ihrer magiehemmenden Wirkung gemieden und stattdessen gemischte Stoffe bevorzugt, wobei auch Tierhäute und Felle geeignet sind.
Mystische Ritter haben Zugriff auf eine Vielzahl von Rüstungen, dazu gehören auch Rüstungen für Bogennutzer und Schwertkämpfer, zusätzlich noch einige auf sie zugeschnittene Sets und Rüstungen für Krieger. Der riesige Schild macht den mangelnden Schutz durch fehlende Eisenrüstungen wieder wett.
Alle offensiven Zauber des Mystischen Ritters hängen vom Magiewert ab, um effektiv im Kampf zu sein, während die Fertigkeiten aus der Kämpfer-Laufbahn vom Stärkewert abhängen. Zusätzlich benötigt ein Mystischer Ritter hohe Abwehr, es sei denn, man kann alle Attacken ganz sicher abblocken. Daher hat ein Mystischer Ritter im Allgemeinen die Voraussetzung für einen ausgeglichenen Charakter. Wenn also ein Erweckter an Erfahrung gewinnt, steigt der Mystische Ritter in diesen Bereichen ausgewogen auf.
Primärwaffe: Schwert, Streitkolben, Stab
Sekundärwaffe: Magischer Schild
Magische Schilde und Streitkolben können nicht an Vasallen abgegeben werden und demnach auch nicht an andere Spieler verschenkt werden.
Fertigkeiten für Schwert und Streitkolben[]
Fertigkeit | Element | Rang | DP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Explosion | Bereits gelernt | - | Rast dem Ziel entgegen und versetzt dem Gegner einen gewaltigen Schlag. | |
Stoßexplosion | 3 | 600 | Eine verbesserte Explosion, durch die größere Entfernungen zurückgelegt werden können. | |
Großer Schnitt | 1 | 200 | Schlägt beim Zurückfallen eine breite
Schneise mit der Klinge, um gegnerische Angriffe zu vermeiden. | |
Tiefer Schnitt | 4 | 1.000 | Ein verbesserter Großer Schnitt. Der Anwender kann sich währenddessen nach links oder rechts zurückfallen lassen. | |
Donnerschlag | 5 | 1.400 | Das Schwert wird in den Boden gerammt. Die Reichweite ist begrenzt, aber der Vorstoß enorm. | |
Donnerexplosion | 7 | 2.000 | Eine verbesserte Form von Donnerschlag. Mit ihr kann man zweimal zuschlagen. Größere Kraft und Reichweite. | |
Hauerschleuder | 2 | 400 | Die Klinge beschreibt einen großen Bogen und schleudert leichtgewichtige Gegner spielerisch durch die Luft. | |
Geweihschleuder | 6 | 1.600 | Verbesserte Hauerschleuder für schwere Gegner. Kann Feinde mehrmals in Folge n der Luft treffen. | |
Kompasshieb | 5 | 1.400 | Ihr dreht Euch mit gezücktem Schwert und beschreibt einen tödlichen Kreis. Effektiv bei Umzingelung. Kann auch ausgeführt werden, wenn ihr angegriffen werdet. | |
Vollmondhieb | 7 | 2.000 | Ein verbesserter Kompasshieb mit größerer Reichweite, ermöglicht mehrere Treffer in Folge. | |
Gefährliches Siegel | 4 | 1.400 | Erzeugt ein magisches Siegel, dessen zerstörerische Energie sich entfaltet, wenn sich ihm ein Gegner nähert. | |
Verderbliches Siegel | 6 | 2.800 | Eine verbesserte Form von Gefährliches Siegel, die über einen längeren Zeitraum in einem größeren Gebiet wirkt. | |
Magische Kanone | 4 | 1.400 | Beschwört eine Sphäre magischer Kraft. Wird diese getroffen, werden Gegner mit magischen Geschossen attackiert. | |
Große Kanone | 6 | 2.800 | Eine verbesserte Magische Kanone. Damit kann eine größere Anzahl an Schüssen abgefeuert werden. | |
Trichtersiegel | 4 | 1.400 | Erzeugt ein magisches Siegel, das leichtgewichtige Gegner im Umkreis anzieht und zu leichter Beute macht. | |
Wirbelsiegel | 6 | 2.800 | Eine erweiterte Form von Trichtersiegel, die über einen längeren Zeitraum und mit größerer Reichweite wirkt. | |
Himmelstanz | 1 | 400 | Bewirkt einen Luftsprung, der in einem furiosen Vorwärtsangriff mündet und einen mächtigen Hieb erzeugt. | |
Himmelsrausch | 4 | 1.600 | Ein verbesserter Himmelstanz, der seinen Anwender über größere Entfernungen trägt. | |
Steinhain | 8 | 4.500 | Konzentriert Magie in der Waffe, rammt es in die Erde und umgibt den Anwender mit Säulen aus Stein. | |
Steinwald | 9 | 2.000 | Eine verbesserte Form von Steinhain, die mehr Magie in die Erde leitet und so Steinsäulen erzeugt. | |
Ring benötigt | - | [Dark Arisen] | ||
Ring benötigt | - | [Dark Arisen] | ||
Ring benötigt | - | [Dark Arisen] | ||
Ring benötigt | - | [Dark Arisen] |
Stab-Fertigkeiten[]
Fertigkeit | Element | Rang | DP | Beschreibung |
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Kamin | Feuer | Bereits gelernt | - | Entfesselt einen Feuerball, der bei Kontakt explodiert und das Ziel sowie umstehende Gegner in Brand setzt. |
Frazil-Eis | Eis | 1 | 200 | Erzeugt ein kompaktes Kältefeld um den Anwender, das bei Kontakt mit dem Gegner Eisschaden verursacht. |
Blitzregen | Blitz | 1 | 200 | Zerschmettert den Gegner mit Blitzen. Besonders effektiv, um Gegner aus dem Versteck zu locken. |
Eismauer | Eis | 3 | 700 | Eine erweiterte Form von Frazil-Eis, die das Kältefeld um den Anwender noch vergrößert. |
Kamin des Grauens | Feuer | 3 | 700 | Eine erweiterte Form von Kamin. Greift Gegner mit weiteren gefährlichen Geschossen an. |
Großer Blitzregen | Blitz | 3 | 700 | Eine erweiterte Form von Blitzregen, die Gegner mit mehreren Blitzen bestraft. |
Blitzgeißel | Blitz | 5 | 1.400 | Beschwört einen peitschenähnlichen Blitz, der Gegnern großen Schaden zufügen kann. |
Feuerwall | Feuer | 5 | 1.400 | Erzeugt eine turmhohe Flammenwand von geringer Stärke, die den Gegner jedoch mit Leichtigkeit in Brand steckt. |
Eisbrocken | Eis | 5 | 1.400 | Erzeugt eine riesige Eisnadel, die dem Anwender als Tritthilfe dienen kann. |
Macht des Schlafs | Dunkel | 6 | 3.500 | Beschwört ein magisches Siegel um den Anwender, Gegner werden bei Kontakt in tiefen Schlummer versetzt. |
Große Blitzgeißel | Blitz | 7 | 1.800 | Eine erweiterte Form von Blizgeißel, die eine längere Zeit wirkende Peitsche erzeugt und und mehr Blitze verschießt. |
Mächtiger Feuerwall | Feuer | 7 | 1.800 | Ein verbesserter, deutlich größerer Feuerwall. |
Eisschar | Eis | 7 | 1.800 | Ein verbesserter Eisbrocken, der drei Eisnadeln erzeugt. Die letzte kann als Tritthilfe genutzt werden. |
Macht des Komas | Dunkel | 7 | 7.500 | Verbesserte Form von Macht des Schlafs, wirkt über einen längeren Zeitraum und vergrößert den Wirkungskreis des Siegels. |
[Dark Arisen Fertigkeit] | - | Ring benötigt | ||
[Dark Arisen Fertigkeit] | - | Ring benötigt | ||
[Dark Arisen Fertigkeit] | - | Ring benötigt | ||
[Dark Arisen Fertigkeit] | - | Ring benötigt | ||
[Dark Arisen Fertigkeit] | - | Ring benötigt |
Fertigkeiten für Magische Schilde[]
Fertigkeit | Element | Rank | DP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Feurige Antwort | Feuer | Bereits gelernt | - | Wirft Gegner zurück, wenn der Anwender einen Angriff blockt. Ein perfekter Block beschwört einen Feuerball. |
Dunkler Konter | Dunkel | 1 | 300 | Wirft Gegner zurück, wenn der Anwender einen Angriff blockt. Ein perfekter Block straft Gegner mit Erstarrung. |
Heilige Antwort | Heilig | 1 | 300 | Wirft Gegner zurück, wenn der Anwender einen Angriff blockt. Ein perfekter Block beschwört Heiliges Licht. |
Eisige Antwort | Eis | 1 | 300 | Wirft Gegner zurück, wenn der Anwender einen Angriff blockt. Ein perfekter Block friert Gegner mit Eis ein. |
Donnernde Antwort | Blitz | 1 | 300 | Wirft Gegner zurück, wenn der Anwender einen Angriff blockt. Ein perfekter Block beschwört einen Blitzschlag. |
Dämons Tücke | Dunkel | 2 | 900 | Wandelt beim Blocken erlittenen Schaden in magische Blitze um. Perfektes Abblocken erzeugt einen stärkeren Blitz. |
Heiliger Wall | Heilig | 2 | 900 | Konzentriert Heilige Macht vor dem Anwender und errichtet so einen breiten, magischen Schild vor ihm. |
Konter des Abgrunds | Dunkel | 4 | 1.200 | Ein verbesserter Dunkler Konter, der über einen längeren Zeitraum wirkt und noch mehr Dunkelheit beschwört. |
Heiliger Konter | Heilig | 4 | 1.200 | Verbesserte Heilige Antwort, die über einen längeren Zeitraum wirkt und extra Strahlen Heiligen Scheins beschwört. |
Flammen-Konter | Feuer | 4 | 1.200 | Verbesserte Form von Feurige Antwort, die über einen längeren Zeitraum wirkt und zusätzliche Flammenzungen beschwört. |
Eis-Konter | Eis | 4 | 1.200 | Eine verbesserte Eisige Antwort, die über einen längeren Zeitraum wirkt und zusätzliche Eissplitter beschwört. |
Donner-Konter | Blitz | 4 | 1.200 | Erweiterte Form von Donnernde Antwort, die über einen längeren Zeitraum wirkt und zusätzliche Blitze beschwört. |
Dunkler Zauber | Dunkel | 5 | 1.600 | Verstärkt die Waffe des Anwenders und seiner umgebenen Vasallen mit Dunkelheit. |
Dämons Zorn | Dunkel | 5 | 2.000 | Eine erweiterte Form von Dämons Tücke, die deutlich stärker wirkt. |
Feuerzauber | Feuer | 5 | 1.600 | Verstärkt die Waffe des Anwenders und seiner umgebenen Vasallen mit Feuer. |
Heiliger Zauber | Heilig | 5 | 1.600 | Verstärkt die Waffe des Anwenders und seiner umgebenen Vasallen mit Heiligem Schein. |
Heilige Festung | Heilig | 5 | 2.000 | Ein verbesserter Heiliger Wall, der über einen längeren Zeitraum Bestand hat. |
Eiszauber | Eis | 5 | 1.600 | Verstärkt die Waffe des Anwenders und seiner umgebenen Vasallen mit Eis. |
Donnerzauber | Blitz | 5 | 1.600 | Verstärkt die Waffe des Anwenders und seiner umgebenen Vasallen mit Donner. |
Düstere Pein | Dunkel | 7 | 3,800 | Segnet die aktuell geführte Waffe und erhöht damit deren Reichweite. |
Heilige Hilfe | Heilig | 7 | 3,800 | Schaden abgeblockter Angriffe wird in Gesundheit umgewandelt. Perfektes Abblocken erzeugt mehr Gesundheit. |
Tiefe Trance | Dunkel | 8 | 4.000 | Ein verbesserter Dunkler Zauber. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers. |
Heilige Trance | Heilig | 8 | 4.000 | Ein verbesserter Heiliger Zauber. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers. |
Feuertrance | Feuer | 8 | 4.000 | Ein verbesserter Feuerzauber. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers. |
Eistrance | Eis | 8 | 4.000 | Ein verbesserter Eiszauber. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers. |
Blitztrance | Blitz | 8 | 4.000 | Ein verbesserter Donnerzauber. Verlängert und verstärkt sowohl den Effekt als auch die Magie des Nutzers. |
Qualvolle Pein | Dunkel | 9 | 6.000 | Eine verbesserte Form von Düstere Pein, die eine magische Schockwelle auslöst und über einen längeren Zeitraum wirkt. |
Heiliger Glanz | Heilig | 9 | 5.000 | Beschwört Lichtstrahlen, die Gegner aufspüren und vernichten. Der Einsatz erhöht den Ausdauerverbrauch der Gruppe. |
Heilige Raserei | Heilig | 9 | 7.500 | Ein verbesserter Heiliger Glanz mit mächtigeren Strahlen Bleibt längere Zeit aktiv. |
Heilige Gnade | Heilig | 9 | 6.000 | Eine verbesserte Heilige Hilfe, die über einen noch längeren Zeitraum wirkt. |
[Dark Arisen Fertigkeit] | - | Ring benötigt | ||
[Dark Arisen Fertigkeit] | - | Ring benötigt | ||
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[Dark Arisen Fertigkeit] | - | Ring benötigt |
Fähigkeiten[]
Fähigkeit | Rang | DP | Beschreibung |
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Hartnäckigkeit | 3 | 1.800 | Halbiert die verbrauchte Ausdauer, wenn Angriffe mit dem Schild abgewehrt werden. |
Peripherie | 3 | 1.800 | Verbessert das Stehvermögen, wenn Angriffe mit dem Schild abgewehrt werden. |
Zuflucht | 8 | 7.000 | Verbessert Abwehr und Magische Abwehr des Anwenders, wenn dieser an der Schwelle zum Tod steht. |
Wiederherstellung | 9 | 7.000 | Bei Rettung von Vasallen wird eine größere Menge an Gesundheit regeneriert. |
Vergeltung | 6 | 4.000 | Gewährt geretteten Vasallen einen vorübergehenden Stärke- und Magieschub. |
Einstimmung | 6 | 4.000 | Gerettete Vasallen erleiden vorübergehend weniger Schaden durch physische und magische Angriffe. |
Standhaftigkeit | 1 | 1.200 | Vermindert den durch physische Angriffe erlittenen Schaden. |
Anstieg der Statuswerte bei Stufenaufstieg[]
GP | Ausdauer | Angriff | Abwehr | Magischer Anhriff | Magische Abwehr | |
---|---|---|---|---|---|---|
Lvl 10+ | 30 | 20 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Lvl 100+ | 15 | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Taktiken[]
Zwei Fertigkeiten des Mystischen Ritters stechen besonders hervor, einzeln und in Kombination miteinander, wenn man die gefährlichsten Gegner konfrontiert: Verderbliches Siegel und Große Kanone. Verderbliches Siegel erschafft einen defensiven Bereich und wehrt sich nähernde Gegner ab, während Große Kanone ein schwebendes Siegel erzeugt, das man "angreifen" kann, um Energiekugeln zu beschwören, die nahe und entfernte Ziele suchen und verletzen. Der elementare Schaden beider Fertigkeiten entspricht der Waffenverzauberung.
Des Weiteren können beide Fertigkeiten auch kombiniert werden, wenn sie im Wirkungsbereich voneinander gewirkt werden. Ein Verderbliches Siegel kann eine Große Kanone auslösen und so entsteht ein mächtiger Automatismus, der jeden Gegner abwehrt, der sich in die Nähe wagt.
Eine dritte wichtige und nützliche Fertigkeit ist Konter des Abgrunds, wodurch dem Mystischen Ritter ermöglicht wird, zwei Waffenverzauberungen gleichzeitig zu nutzen. Konter des Abgrunds verzaubert eine Waffe mit Dunkelheit, aber es überschreibt eine bereits vorhandene Verzauberung der Waffe nicht. Ein Konter des Abgrunds fügt Hieben eine Schockwelle hinzu, die Feinde ins Wanken bringt und zusätzlich erhält die Waffe größere Reichweite. Da diese Fertigkeit effektiv den Schaden von primärer und sekundärer Waffe kombiniert und zwei Waffenverzauberungen ermöglicht, kann sie als eine der stärksten Fertigkeiten bezeichnet werden, was den Schaden pro Sekunde angeht.