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Mystischer Ritter

Der Mystische Ritter ist eine der drei Mischklassen in Dragon's Dogma. Misch- oder auch Hybridklassen stehen nur dem Erweckten offen und können nicht von Vasallen erlernt werden. Es kostet 1.500 Disziplinpunkte, um auf diese Laufbahn zu wechseln.

Einige NPC gehören dieser Laufbahn an und es gibt sogar einige Monster, die Fertigkeiten des Mystischen Ritters beherrschen.

Übersicht[]

Mystische Ritter nutzen im Kampf sowohl magische als auch physische Fertigkeiten, sie kämpfen an vorderster Front und sind fähig, die schwierigsten Situationen zu bestehen. Ihre Primärwaffe kann entweder ein Schwert oder ein Streitkolben sein, außerdem können sie einen Stab nutzen und als einzige Klasse Magische Schilde verwenden. Im Allgemeinen ein mit Magie durchwirkter Schild, welcher zur Verteidigung und gleichzeitig auch zum Wirken von Zaubern dient.

Rüstungsmäßig sind mittelschwere Rüstungssets für Mystische Ritter geeignet, dabei bevorzugen sie Rüstungen mit hoher magischer und physischer Abwehr, die ihren Anforderungen als Nahkämpfer und Magieanwender entsprechen. Eisenrüstungen werden aufgrund ihrer magiehemmenden Wirkung gemieden und stattdessen gemischte Stoffe bevorzugt, wobei auch Tierhäute und Felle geeignet sind.

Mystische Ritter haben Zugriff auf eine Vielzahl von Rüstungen, dazu gehören auch Rüstungen für Bogennutzer und Schwertkämpfer, zusätzlich noch einige auf sie zugeschnittene Sets und Rüstungen für Krieger. Der riesige Schild macht den mangelnden Schutz durch fehlende Eisenrüstungen wieder wett.

Alle offensiven Zauber des Mystischen Ritters hängen vom Magiewert ab, um effektiv im Kampf zu sein, während die Fertigkeiten aus der Kämpfer-Laufbahn vom Stärkewert abhängen. Zusätzlich benötigt ein Mystischer Ritter hohe Abwehr, es sei denn, man kann alle Attacken ganz sicher abblocken. Daher hat ein Mystischer Ritter im Allgemeinen die Voraussetzung für einen ausgeglichenen Charakter. Wenn also ein Erweckter an Erfahrung gewinnt, steigt der Mystische Ritter in diesen Bereichen ausgewogen auf.

Primärwaffe: Schwert, Streitkolben, Stab

Sekundärwaffe: Magischer Schild

Magische Schilde und Streitkolben können nicht an Vasallen abgegeben werden und demnach auch nicht an andere Spieler verschenkt werden.

Fertigkeiten für Schwert und Streitkolben[]

Fertigkeit Element Rang DP Beschreibung
Explosion Bereits gelernt - Rast dem Ziel entgegen und versetzt dem Gegner einen gewaltigen Schlag.
Stoßexplosion 3 600 Eine verbesserte Explosion, durch die größere Entfernungen zurückgelegt werden können.
Großer Schnitt 1 200 Schlägt beim Zurückfallen eine breite

Schneise mit der Klinge, um gegnerische Angriffe zu vermeiden.

Tiefer Schnitt 4 1.000 Ein verbesserter Großer Schnitt. Der Anwender kann sich währenddessen nach links oder rechts zurückfallen lassen.
Donnerschlag 5 1.400 Das Schwert wird in den Boden gerammt. Die Reichweite ist begrenzt, aber der Vorstoß enorm.
Donnerexplosion 7 2.000 Eine verbesserte Form von Donnerschlag. Mit ihr kann man zweimal zuschlagen. Größere Kraft und Reichweite.
Hauerschleuder 2 400 Die Klinge beschreibt einen großen Bogen und schleudert leichtgewichtige Gegner spielerisch durch die Luft.
Geweihschleuder 6 1.600 Verbesserte Hauerschleuder für schwere Gegner. Kann Feinde mehrmals in Folge n der Luft treffen.
Kompasshieb 5 1.400 Ihr dreht Euch mit gezücktem Schwert und beschreibt einen tödlichen Kreis. Effektiv bei Umzingelung. Kann auch ausgeführt werden, wenn ihr angegriffen werdet.
Vollmondhieb 7 2.000 Ein verbesserter Kompasshieb mit größerer Reichweite, ermöglicht mehrere Treffer in Folge.
Gefährliches Siegel 4 1.400 Erzeugt ein magisches Siegel, dessen zerstörerische Energie sich entfaltet, wenn sich ihm ein Gegner nähert.
Verderbliches Siegel 6 2.800 Eine verbesserte Form von Gefährliches Siegel, die über einen längeren Zeitraum in einem größeren Gebiet wirkt.
Magische Kanone 4 1.400 Beschwört eine Sphäre magischer Kraft. Wird diese getroffen, werden Gegner mit magischen Geschossen attackiert.
Große Kanone 6 2.800 Eine verbesserte Magische Kanone. Damit kann eine größere Anzahl an Schüssen abgefeuert werden.
Trichtersiegel 4 1.400 Erzeugt ein magisches Siegel, das leichtgewichtige Gegner im Umkreis anzieht und zu leichter Beute macht.
Wirbelsiegel 6 2.800 Eine erweiterte Form von Trichtersiegel, die über einen längeren Zeitraum und mit größerer Reichweite wirkt.
Himmelstanz 1 400 Bewirkt einen Luftsprung, der in einem furiosen Vorwärtsangriff mündet und einen mächtigen Hieb erzeugt.
Himmelsrausch 4 1.600 Ein verbesserter Himmelstanz, der seinen Anwender über größere Entfernungen trägt.
Steinhain 8 4.500 Konzentriert Magie in der Waffe, rammt es in die Erde und umgibt den Anwender mit Säulen aus Stein.
Steinwald 9 2.000 Eine verbesserte Form von Steinhain, die mehr Magie in die Erde leitet und so Steinsäulen erzeugt.
Ring benötigt - [Dark Arisen]
Ring benötigt - [Dark Arisen]
Ring benötigt - [Dark Arisen]
Ring benötigt - [Dark Arisen]

Stab-Fertigkeiten[]

Fertigkeit Element Rang DP Beschreibung
Kamin Feuer Bereits gelernt - Entfesselt einen Feuerball, der bei Kontakt explodiert und das Ziel sowie umstehende Gegner in Brand setzt.
Frazil-Eis Eis 1 200 Erzeugt ein kompaktes Kältefeld um den Anwender, das bei Kontakt mit dem Gegner Eisschaden verursacht.
Blitzregen Blitz 1 200 Zerschmettert den Gegner mit Blitzen. Besonders effektiv, um Gegner aus dem Versteck zu locken.
Eismauer Eis 3 700 Eine erweiterte Form von Frazil-Eis, die das Kältefeld um den Anwender noch vergrößert.
Kamin des Grauens Feuer 3 700 Eine erweiterte Form von Kamin. Greift Gegner mit weiteren gefährlichen Geschossen an.
Großer Blitzregen Blitz 3 700 Eine erweiterte Form von Blitzregen, die Gegner mit mehreren Blitzen bestraft.
Blitzgeißel Blitz 5 1.400 Beschwört einen peitschenähnlichen Blitz, der Gegnern großen Schaden zufügen kann.
Feuerwall Feuer 5 1.400 Erzeugt eine turmhohe Flammenwand von geringer Stärke, die den Gegner jedoch mit Leichtigkeit in Brand steckt.
Eisbrocken Eis 5 1.400 Erzeugt eine riesige Eisnadel, die dem Anwender als Tritthilfe dienen kann.
Macht des Schlafs Dunkel 6 3.500 Beschwört ein magisches Siegel um den Anwender, Gegner werden bei Kontakt in tiefen Schlummer versetzt.
Große Blitzgeißel Blitz 7 1.800 Eine erweiterte Form von Blizgeißel, die eine längere Zeit wirkende Peitsche erzeugt und und mehr Blitze verschießt.
Mächtiger Feuerwall Feuer 7 1.800 Ein verbesserter, deutlich größerer Feuerwall.
Eisschar Eis 7 1.800 Ein verbesserter Eisbrocken, der drei Eisnadeln erzeugt. Die letzte kann als Tritthilfe genutzt werden.
Macht des Komas Dunkel 7 7.500 Verbesserte Form von Macht des Schlafs, wirkt über einen längeren Zeitraum und vergrößert den Wirkungskreis des Siegels.
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt

Fertigkeiten für Magische Schilde[]

Fertigkeit Element Rank DP Beschreibung
Feurige Antwort Feuer Bereits gelernt - Wirft Gegner zurück, wenn der Anwender einen Angriff blockt. Ein perfekter Block beschwört einen Feuerball.
Dunkler Konter Dunkel 1 300 Wirft Gegner zurück, wenn der Anwender einen Angriff blockt. Ein perfekter Block straft Gegner mit Erstarrung.
Heilige Antwort Heilig 1 300 Wirft Gegner zurück, wenn der Anwender einen Angriff blockt. Ein perfekter Block beschwört Heiliges Licht.
Eisige Antwort Eis 1 300 Wirft Gegner zurück, wenn der Anwender einen Angriff blockt. Ein perfekter Block friert Gegner mit Eis ein.
Donnernde Antwort Blitz 1 300 Wirft Gegner zurück, wenn der Anwender einen Angriff blockt. Ein perfekter Block beschwört einen Blitzschlag.
Dämons Tücke Dunkel 2 900 Wandelt beim Blocken erlittenen Schaden in magische Blitze um. Perfektes Abblocken erzeugt einen stärkeren Blitz.
Heiliger Wall Heilig 2 900 Konzentriert Heilige Macht vor dem Anwender und errichtet so einen breiten, magischen Schild vor ihm.
Konter des Abgrunds Dunkel 4 1.200 Ein verbesserter Dunkler Konter, der über einen längeren Zeitraum wirkt und noch mehr Dunkelheit beschwört.
Heiliger Konter Heilig 4 1.200 Verbesserte Heilige Antwort, die über einen längeren Zeitraum wirkt und extra Strahlen Heiligen Scheins beschwört.
Flammen-Konter Feuer 4 1.200 Verbesserte Form von Feurige Antwort, die über einen längeren Zeitraum wirkt und zusätzliche Flammenzungen beschwört.
Eis-Konter Eis 4 1.200 Eine verbesserte Eisige Antwort, die über einen längeren Zeitraum wirkt und zusätzliche Eissplitter beschwört.
Donner-Konter Blitz 4 1.200 Erweiterte Form von Donnernde Antwort, die über einen längeren Zeitraum wirkt und zusätzliche Blitze beschwört.
Dunkler Zauber Dunkel 5 1.600 Verstärkt die Waffe des Anwenders und seiner umgebenen Vasallen mit Dunkelheit.
Dämons Zorn Dunkel 5 2.000 Eine erweiterte Form von Dämons Tücke, die deutlich stärker wirkt.
Feuerzauber Feuer 5 1.600 Verstärkt die Waffe des Anwenders und seiner umgebenen Vasallen mit Feuer.
Heiliger Zauber Heilig 5 1.600 Verstärkt die Waffe des Anwenders und seiner umgebenen Vasallen mit Heiligem Schein.
Heilige Festung Heilig 5 2.000 Ein verbesserter Heiliger Wall, der über einen längeren Zeitraum Bestand hat.
Eiszauber Eis 5 1.600 Verstärkt die Waffe des Anwenders und seiner umgebenen Vasallen mit Eis.
Donnerzauber Blitz 5 1.600 Verstärkt die Waffe des Anwenders und seiner umgebenen Vasallen mit Donner.
Düstere Pein Dunkel 7 3,800 Segnet die aktuell geführte Waffe und erhöht damit deren Reichweite.
Heilige Hilfe Heilig 7 3,800 Schaden abgeblockter Angriffe wird in Gesundheit umgewandelt. Perfektes Abblocken erzeugt mehr Gesundheit.
Tiefe Trance Dunkel 8 4.000 Ein verbesserter Dunkler Zauber. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.
Heilige Trance Heilig 8 4.000 Ein verbesserter Heiliger Zauber. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.
Feuertrance Feuer 8 4.000 Ein verbesserter Feuerzauber. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.
Eistrance Eis 8 4.000 Ein verbesserter Eiszauber. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.
Blitztrance Blitz 8 4.000 Ein verbesserter Donnerzauber. Verlängert und verstärkt sowohl den Effekt als auch die Magie des Nutzers.
Qualvolle Pein Dunkel 9 6.000 Eine verbesserte Form von Düstere Pein, die eine magische Schockwelle auslöst und über einen längeren Zeitraum wirkt.
Heiliger Glanz Heilig 9 5.000 Beschwört Lichtstrahlen, die Gegner aufspüren und vernichten. Der Einsatz erhöht den Ausdauerverbrauch der Gruppe.
Heilige Raserei Heilig 9 7.500 Ein verbesserter Heiliger Glanz mit mächtigeren Strahlen Bleibt längere Zeit aktiv.
Heilige Gnade Heilig 9 6.000 Eine verbesserte Heilige Hilfe, die über einen noch längeren Zeitraum wirkt.
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt
[Dark Arisen Fertigkeit] - Ring benötigt

Fähigkeiten[]

Fähigkeit Rang DP Beschreibung
Hartnäckigkeit 3 1.800 Halbiert die verbrauchte Ausdauer, wenn Angriffe mit dem Schild abgewehrt werden.
Peripherie 3 1.800 Verbessert das Stehvermögen, wenn Angriffe mit dem Schild abgewehrt werden.
Zuflucht 8 7.000 Verbessert Abwehr und Magische Abwehr des Anwenders, wenn dieser an der Schwelle zum Tod steht.
Wiederherstellung 9 7.000 Bei Rettung von Vasallen wird eine größere Menge an Gesundheit regeneriert.
Vergeltung 6 4.000 Gewährt geretteten Vasallen einen vorübergehenden Stärke- und Magieschub.
Einstimmung 6 4.000 Gerettete Vasallen erleiden vorübergehend weniger Schaden durch physische und magische Angriffe.
Standhaftigkeit 1 1.200 Vermindert den durch physische Angriffe erlittenen Schaden.

Anstieg der Statuswerte bei Stufenaufstieg[]

GP Ausdauer Angriff Abwehr Magischer Anhriff Magische Abwehr
Lvl 10+ 30 20 2 3 3 3
Lvl 100+ 15 5 1 1 1 1

Taktiken[]

Zwei Fertigkeiten des Mystischen Ritters stechen besonders hervor, einzeln und in Kombination miteinander, wenn man die gefährlichsten Gegner konfrontiert: Verderbliches Siegel und Große Kanone. Verderbliches Siegel erschafft einen defensiven Bereich und wehrt sich nähernde Gegner ab, während Große Kanone ein schwebendes Siegel erzeugt, das man "angreifen" kann, um Energiekugeln zu beschwören, die nahe und entfernte Ziele suchen und verletzen. Der elementare Schaden beider Fertigkeiten entspricht der Waffenverzauberung.

Des Weiteren können beide Fertigkeiten auch kombiniert werden, wenn sie im Wirkungsbereich voneinander gewirkt werden. Ein Verderbliches Siegel kann eine Große Kanone auslösen und so entsteht ein mächtiger Automatismus, der jeden Gegner abwehrt, der sich in die Nähe wagt.

Eine dritte wichtige und nützliche Fertigkeit ist Konter des Abgrunds, wodurch dem Mystischen Ritter ermöglicht wird, zwei Waffenverzauberungen gleichzeitig zu nutzen. Konter des Abgrunds verzaubert eine Waffe mit Dunkelheit, aber es überschreibt eine bereits vorhandene Verzauberung der Waffe nicht. Ein Konter des Abgrunds fügt Hieben eine Schockwelle hinzu, die Feinde ins Wanken bringt und zusätzlich erhält die Waffe größere Reichweite. Da diese Fertigkeit effektiv den Schaden von primärer und sekundärer Waffe kombiniert und zwei Waffenverzauberungen ermöglicht, kann sie als eine der stärksten Fertigkeiten bezeichnet werden, was den Schaden pro Sekunde angeht.

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