Magier ist eine Startklasse in Dragon's Dogma.
Übersicht[]
„Heilt - und greift elementare Schwächen an.“
Magier sind Magieanwender, die einen magischen Stab verwenden, mit dem sie fähig sind, offensive und defensive Zauber zu wirken. Sie können fähige Heiler sein, Kämpfe durch Waffenverzauberungen unterstützen oder selbst am Kampfgeschehen teilnehmen, mit einer Vielzahl an mächtigen Zaubern der Fünf Erzmagien. Zu den Rüstungen und Kleidungsstücken, die von Magiern getragen werden, gehören Rüstungssets für Magieanwender und ähnliche Teile. Eisen, wie es z.B. in Rüstungen gefunden werden kann, wird aufgrund seines magieschwächenden Effekts gemieden wie die Pest.
Magier haben niedrige physische Abwehr, sowie geringe Gesundheit und wenig Ausdauer, dafür gute Magiewerte und gute Magische Abwehr, aus diesem Grund sollten sie direkte Konfrontation mit Feinden vermeiden, Angriffe aus sicherer Distanz sind besser geeignet. Ihre Angriffsstärke kommt hauptsächlich durch ihre Magie, sie haben nur sehr begrenzten Zugriff auf physische Attacken.
Primärwaffe: Stab
Sekundärwaffen: Keine
Kernfertigkeiten[]
Fähigkeit | Rang | DP | Beschreibung |
---|---|---|---|
Fokussierter Blitz | 6 | 3.000 | Bündelt aktiven Zauber des Anwenders zu einer Explosion, die vom Boden und der Luft aus abgefeuert werden kann. |
Magisches Agens | 6 | 3.000 | Magische Energiekugeln umgeben den Anwender, die angreifende Gegner abwehrt. Auch aus der Luft anwendbar. |
Levitation | 2 | 600 | Die fortgeschrittene Form einer Grundfertigkeit. Reduziert die Erdanziehung und ermöglicht eine weiche Landung. |
Stab-Fähigkeiten[]
Fähigkeit | Element | Rang | DP | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Kamin | Feuer | Bereits gelernt | - |
Entfesselt einen Feuerball, der bei Kontakt explodiert und das Ziel sowie umstehende Gegner in Brand setzt. |
Kamin des Grauens | Feuer | 3 | 700 |
Eine erweiterte Form von Kamin. Greift Gegner mit weiteren gefährlichen Geschossen an. |
Kamin des Todes | Feuer | - | - | [Dark Arisen] (Ring benötigt) Verschießt noch mehr Feuerbälle. |
Eis | 1 | 200 | Erzeugt ein kompaktes Kältefeld um den Anwender, das bei Kontakt mit dem Gegner Eisschaden verursacht. | |
Eismauer | Eis | 1 | 700 |
Eine erweiterte Form von Frazil-Eis, die das Kältefeld um den Anwender noch vergrößert. |
Blitzregen | Blitz | 1 | 200 |
Zerschmettert den Gegner mit Blitzen. Besonders effektiv, um Gegner aus dem Versteck zu locken. |
Großer Blitzregen | Blitz | 3 | 700 | Eine erweiterte Form von Blitzregen, die Gegner mit mehreren Blitzen bestraft. |
Gewaltiger Blitzregen | Blitz | - | - | [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Anzahl der Blitze |
Feuer | 5 | 1.400 |
Erzeugt eine turmhohe Flammenwand von geringer Stärke, die den Gegner jedoch mit Leichtigkeit in Brand steckt. | |
Mächtiger Feuerwall | Feuer | 7 | 1.800 |
Ein verbesserter, deutlich größerer Feuerwall. |
Eisbrocken | Eis | 5 | 1.400 |
Erzeugt eine riesige Eisnadel, die dem Anwender als Tritthilfe dienen kann. |
Eisschar | Eis | 7 | 1.800 |
Ein verbesserter Eisbrocken, der drei Eisnadeln erzeugt. Die letzte kann als Tritthilfe genutzt werden. |
Gewaltiger Eisbrocken | Eis | - | - |
[Dark Arisen] (Ring benötigt) Erzeugt noch mehr Eisnadeln. |
Blitzgeißel | Blitz | 5 | 1.400 |
Beschwört einen peitschenähnlichen Blitz, der Gegnern großen Schaden zufügen kann. |
Große Blitzgeißel | Blitz | 7 | 1.800 | Eine erweiterte Form von Blizgeißel, die eine längere Zeit wirkende Peitsche erzeugt und und mehr Blitze verschießt. |
Gewaltige Blitzgeißel | Blitz | - | - | [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erzeugt noch mehr Eisnadeln. |
Dregganker | Dunkelheit | 5 | 1.800 | Erschafft Ranken aus Dunkler Energie, die einen Gegner vorübergehend betäuben können. |
Mächt. Dregganker | Dunkelheit | 8 | 5.000 | Eine erweiterte Form von Dregganker, die mit Dunkler Magie auch größere Gegner für einen längeren Zeitraum betäuben kann. |
Silentium | Dunkelheit | 4 | 1.000 |
Erzeugt eine magische Aura um den Anwender, die Gegner bei Kontakt verstummen lässt. |
Resolutes Silentium |
Dunkelheit | 6 | 1.400 |
Eine erweiterte Form von Silentium, deren Aura größer ist und die jeden verstummen lässt, der sie betritt. |
Eintrüben | Dunkelheit | 4 | 1.000 |
Beschwört eine magische Aura um den Anwender, die Gegner bei Kontakt erblinden lässt. |
Furioses Eintrüben |
Dunkelheit | 6 | 1.400 | Eine erweiterte Form von Eintrüben mit einer größeren Aura um den Benutzer. |
Linderung | Heilig | Bereits gelernt | - |
Beschwört ein magisches Siegel, das die Gesundheit eines jeden erneuert, der es berührt. |
Starke Linderung |
Heilig | 7 | 2.800 | Eine erweiterte Form von Linderung, die schneller wirkt – auch wenn der Einflussbereich verlassen wurde. |
Gewaltige Linderung | Heilig | - | - | [Dark Arisen] (Ring benötigt) Heilt schneller und stärker. |
Heiligkeit | Heilig | 3 | 800 | Beschwört ein magisches Siegel, das bei Kontakt bestimmte Schwächungen aufhebt. |
Heilende Heiligkeit | Heilig | 7 | 2.800 |
Eine erweiterte Form von Heiligkeit, die zusätzlich weitere Schwächungen heilt. |
Gunst des Feuers |
Feuer | 1 | 200 | Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Feuer verstärkt. |
Nähe des Feuers | Feuer | 6 | 1.200 | Eine verbesserte Gunst des Feuers. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers. |
Pakt des Feuers | Feuer | - | - | [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Dauer und Stärke. |
Gunst des Donners | Blitz | 1 | 200 | Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Donner verstärkt. |
Nähe des Donners | Blitz | 6 | 1.200 | Eine verbesserte Gunst des Donners. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers. |
Pakt des Donners | Blitz | - | - | I[Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Dauer und Stärke. |
Gunst des Eises | Eis | 1 | 200 | Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Eis verstärkt. |
Nähes des Eises | Eis | 6 | 1.200 | Eine verbesserte Gunst des Eises. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers. |
Eisiger Pakt | Eis | - | - | [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Dauer und Stärke. |
Heilig | 3 | 500 |
Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Heiligem Schein verstärkt. | |
Heilige Nähe |
Heilig | 6 | 1.200 |
Eine verbesserte Heilige Gunst. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers. |
Heiliger Pakt | Heilig | - | - | [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Dauer und Stärke. |
Dunkle Gunst | Dunkelheit | 3 | 500 | Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Dunkelheit verstärkt. |
Dunkle Nähe |
Dunkelheit | 6 | 1.200 | Eine verbesserte Dunkle Gunst. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers. |
Dunkler Pakt | Dunkelheit | - | - | [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Dauer und Stärke. |
Schutzwall | Heilig | 8 | 5.000 | Erzeugt ein magisches Siegel, das die Abwehr und Widerstände aller Eintretenden verbessert. |
Totaler Schutzwall |
Heilig | 9 | 7.000 |
Erzeugt ein magisches Siegel, das die Abwehr und Widerstände aller Eintretenden für eine längere Zeit verbessert. |
Fähigkeiten[]
Fähigkeit | Rang | DP | Beschreibung |
---|---|---|---|
Gleichmut | 2 | 700 | Erhöht die Magie an der Schwelle zum Tod. |
Vermittlung | 2 | 700 | Verringert den angesammelten Schaden, wenn der Anwender durch die Fünf Erzmagien geschwächt wurde. |
Seligkeit | 4 | 1,800 | Erhöht die Dauer der Wirksamkeit von heilender Magie. |
Unheilabwehr | 4 | 1,800 | Vermindert durch magische Angriffe erlittenen Schaden. |
Verewigung | 7 | 3,500 | Wirkt Verzauberungen, um Gegnern längere Zeit standhalten zu können. |
Einstimmung | 9 | 7,000 | Erhöht die Magie. |
Beugung | 9 | 7,000 | Halbiert die Schwere von Verletzungen, die während des Zauberns erlitten werden. |
Statistiken[]
Basiswerte
GP | Ausdauer | Angriff | Abwehr | Magischer Angriff | Magische Abwehr |
---|---|---|---|---|---|
410 | 540 | 60 | 60 | 80 | 80 |
Anstieg der Statuswerte bei Stufenaufstieg
GP | Ausdauer | Angriff | Abwehr | Magischer Angriff | Magische Abwehr | |
---|---|---|---|---|---|---|
Unter Lvl 10 | 22 | 20 | 2 | 3 | 4 | 3 |
Lvl 10+ | 21 | 10 | 2 | 1 | 4 | 4 |
Lvl 100+ | 10 | 10 | 0 | 0 | 2 | 2 |
- Zwischen den Stufen 10 und 100 ist das Wachstum der Statuswerte geringer als bei allen anderen Klassen. Im Vergleich mit anderen Laufbahnen mit demselben Gesamtwachstum von Angriffs- und Verteidigungswerten (insgesamt 11 pro Level, z.B. Kämpfer) ist das Wachstum von Gesundheit und Ausdauer insgesamt geringer. 31 pro Level, im Vergleich zu 50 oder mehr für andere Klassen.
- Das Wachstum der Statuswerte zwischen Level 1 und 10 und 100 und 200 ist vergleichsweise gleich hoch wie bei anderen Laufbahnen.
Sonstiges[]
- Levitation schützt nicht vor Fallschaden. Es ist lediglich ein erweiterter Sprung, ähnlich wie Doppeltes Gewölbe.
- Elementare Verzauberungen werden auch auf und Fokussierter Bolzen übertragen.
- Untote nehmen Schaden durch Heilzauber, da diese auf Heiligkeit basieren.
- Eintrüben und Silentium verursachen keinen Elementschaden durch Dunkelheit, obwohl sie unter Dunkelheit aufgelistet werden. Dregganker verursacht leichten Elementschaden durch Dunkelheit.