Deutsches Dragon's Dogma Wiki
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Magier

Magier ist eine Startklasse in Dragon's Dogma.

Übersicht[]

„Heilt - und greift elementare Schwächen an.“

Magier sind Magieanwender, die einen magischen Stab verwenden, mit dem sie fähig sind, offensive und defensive Zauber zu wirken. Sie können fähige Heiler sein, Kämpfe durch Waffenverzauberungen unterstützen oder selbst am Kampfgeschehen teilnehmen, mit einer Vielzahl an mächtigen Zaubern der Fünf Erzmagien. Zu den Rüstungen und Kleidungsstücken, die von Magiern getragen werden, gehören Rüstungssets für Magieanwender und ähnliche Teile. Eisen, wie es z.B. in Rüstungen gefunden werden kann, wird aufgrund seines magieschwächenden Effekts gemieden wie die Pest.

Magier haben niedrige physische Abwehr, sowie geringe Gesundheit und wenig Ausdauer, dafür gute Magiewerte und gute Magische Abwehr, aus diesem Grund sollten sie direkte Konfrontation mit Feinden vermeiden, Angriffe aus sicherer Distanz sind besser geeignet. Ihre Angriffsstärke kommt hauptsächlich durch ihre Magie, sie haben nur sehr begrenzten Zugriff auf physische Attacken.


Primärwaffe: Stab

Sekundärwaffen: Keine

Kernfertigkeiten[]

Fähigkeit Rang DP Beschreibung
Fokussierter Blitz 6 3.000 Bündelt aktiven Zauber des Anwenders zu einer Explosion, die vom Boden und der Luft aus abgefeuert werden kann.
Magisches Agens 6 3.000 Magische Energiekugeln umgeben den Anwender, die angreifende Gegner abwehrt. Auch aus der Luft anwendbar.
Levitation 2 600 Die fortgeschrittene Form einer Grundfertigkeit. Reduziert die Erdanziehung und ermöglicht eine weiche Landung.

Stab-Fähigkeiten[]

Fähigkeit Element Rang DP Beschreibung
Kamin Feuer Bereits gelernt -

Entfesselt einen Feuerball, der bei Kontakt explodiert und das Ziel sowie umstehende Gegner in Brand setzt.

Kamin des Grauens Feuer 3 700

Eine erweiterte Form von Kamin. Greift Gegner mit weiteren gefährlichen Geschossen an.

Kamin des Todes Feuer - - [Dark Arisen] (Ring benötigt) Verschießt noch mehr Feuerbälle.

Frazil-Eis

Eis 1 200 Erzeugt ein kompaktes Kältefeld um den Anwender, das bei Kontakt mit dem Gegner Eisschaden verursacht.
Eismauer Eis 1 700

Eine erweiterte Form von Frazil-Eis, die das Kältefeld um den Anwender noch vergrößert.

Blitzregen Blitz 1 200

Zerschmettert den Gegner mit Blitzen. Besonders effektiv, um Gegner aus dem Versteck zu locken.

Großer Blitzregen Blitz 3 700 Eine erweiterte Form von Blitzregen, die Gegner mit mehreren Blitzen bestraft.
Gewaltiger Blitzregen Blitz - - [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Anzahl der Blitze

Feuerwall

Feuer 5 1.400

Erzeugt eine turmhohe Flammenwand von geringer Stärke, die den Gegner jedoch mit Leichtigkeit in Brand steckt.

Mächtiger Feuerwall Feuer 7 1.800

Ein verbesserter, deutlich größerer Feuerwall.

Eisbrocken Eis 5 1.400

Erzeugt eine riesige Eisnadel, die dem Anwender als Tritthilfe dienen kann.

Eisschar Eis 7 1.800

Ein verbesserter Eisbrocken, der drei Eisnadeln erzeugt. Die letzte kann als Tritthilfe genutzt werden.

Gewaltiger Eisbrocken Eis - -

[Dark Arisen] (Ring benötigt) Erzeugt noch mehr Eisnadeln.

Blitzgeißel Blitz 5 1.400

Beschwört einen peitschenähnlichen Blitz, der Gegnern großen Schaden zufügen kann.

Große Blitzgeißel Blitz 7 1.800 Eine erweiterte Form von Blizgeißel, die eine längere Zeit wirkende Peitsche erzeugt und und mehr Blitze verschießt.
Gewaltige Blitzgeißel Blitz - - [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erzeugt noch mehr Eisnadeln.
Dregganker Dunkelheit 5 1.800 Erschafft Ranken aus Dunkler Energie, die einen Gegner vorübergehend betäuben können.
Mächt. Dregganker Dunkelheit 8 5.000 Eine erweiterte Form von Dregganker, die mit Dunkler Magie auch größere Gegner für einen längeren Zeitraum betäuben kann.
Silentium Dunkelheit 4 1.000

Erzeugt eine magische Aura um den Anwender, die Gegner bei Kontakt verstummen lässt.

Resolutes Silentium

Dunkelheit 6 1.400

Eine erweiterte Form von Silentium, deren Aura größer ist und die jeden verstummen lässt, der sie betritt.

Eintrüben Dunkelheit 4 1.000

Beschwört eine magische Aura um den Anwender, die Gegner bei Kontakt erblinden lässt.

Furioses Eintrüben

Dunkelheit 6 1.400 Eine erweiterte Form von Eintrüben mit einer größeren Aura um den Benutzer.
Linderung Heilig Bereits gelernt -

Beschwört ein magisches Siegel, das die Gesundheit eines jeden erneuert, der es berührt.

Starke Linderung

Heilig 7 2.800 Eine erweiterte Form von Linderung, die schneller wirkt – auch wenn der Einflussbereich verlassen wurde.
Gewaltige Linderung Heilig - - [Dark Arisen] (Ring benötigt) Heilt schneller und stärker.
Heiligkeit Heilig 3 800 Beschwört ein magisches Siegel, das bei Kontakt bestimmte Schwächungen aufhebt.
Heilende Heiligkeit Heilig 7 2.800

Eine erweiterte Form von Heiligkeit, die zusätzlich weitere Schwächungen heilt.

Gunst des Feuers

Feuer 1 200 Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Feuer verstärkt.
Nähe des Feuers Feuer 6 1.200 Eine verbesserte Gunst des Feuers. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.
Pakt des Feuers Feuer - - [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Dauer und Stärke.
Gunst des Donners Blitz 1 200 Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Donner verstärkt.
Nähe des Donners Blitz 6 1.200 Eine verbesserte Gunst des Donners. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.
Pakt des Donners Blitz - - I[Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Dauer und Stärke.
Gunst des Eises Eis 1 200 Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Eis verstärkt.
Nähes des Eises Eis 6 1.200 Eine verbesserte Gunst des Eises. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.
Eisiger Pakt Eis - - [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Dauer und Stärke.

Heilige Gunst

Heilig 3 500

Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Heiligem Schein verstärkt.

Heilige Nähe

Heilig 6 1.200

Eine verbesserte Heilige Gunst. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.

Heiliger Pakt Heilig - - [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Dauer und Stärke.
Dunkle Gunst Dunkelheit 3 500 Feuert einen magischen Blitz ab, der die Waffe eines Verbündeten mit Dunkelheit verstärkt.

Dunkle Nähe

Dunkelheit 6 1.200 Eine verbesserte Dunkle Gunst. Verlängert und verstärkt sowohl den Zauber als auch die Magie des Nutzers.
Dunkler Pakt Dunkelheit - - [Dark Arisen] (Ring benötigt) Erhöht die Dauer und Stärke.
Schutzwall Heilig 8 5.000 Erzeugt ein magisches Siegel, das die Abwehr und Widerstände aller Eintretenden verbessert.

Totaler Schutzwall

Heilig 9 7.000

Erzeugt ein magisches Siegel, das die Abwehr und Widerstände aller Eintretenden für eine längere Zeit verbessert.

Fähigkeiten[]

Fähigkeit Rang DP Beschreibung
Gleichmut 2 700 Erhöht die Magie an der Schwelle zum Tod.
Vermittlung 2 700 Verringert den angesammelten Schaden, wenn der Anwender durch die Fünf Erzmagien geschwächt wurde.
Seligkeit 4 1,800 Erhöht die Dauer der Wirksamkeit von heilender Magie.
Unheilabwehr 4 1,800 Vermindert durch magische Angriffe erlittenen Schaden.
Verewigung 7 3,500 Wirkt Verzauberungen, um Gegnern längere Zeit standhalten zu können.
Einstimmung 9 7,000 Erhöht die Magie.
Beugung 9 7,000 Halbiert die Schwere von Verletzungen, die während des Zauberns erlitten werden.

Statistiken[]

Basiswerte

GP Ausdauer Angriff Abwehr Magischer Angriff Magische Abwehr
410 540 60 60 80 80

Anstieg der Statuswerte bei Stufenaufstieg

GP Ausdauer Angriff Abwehr Magischer Angriff Magische Abwehr
Unter Lvl 10 22 20 2 3 4 3
Lvl 10+ 21 10 2 1 4 4
Lvl 100+ 10 10 0 0 2 2
  • Zwischen den Stufen 10 und 100 ist das Wachstum der Statuswerte geringer als bei allen anderen Klassen. Im Vergleich mit anderen Laufbahnen mit demselben Gesamtwachstum von Angriffs- und Verteidigungswerten (insgesamt 11 pro Level, z.B. Kämpfer) ist das Wachstum von Gesundheit und Ausdauer insgesamt geringer. 31 pro Level, im Vergleich zu 50 oder mehr für andere Klassen.
  • Das Wachstum der Statuswerte zwischen Level 1 und 10 und 100 und 200 ist vergleichsweise gleich hoch wie bei anderen Laufbahnen.

Sonstiges[]

  • Levitation schützt nicht vor Fallschaden. Es ist lediglich ein erweiterter Sprung, ähnlich wie Doppeltes Gewölbe.
  • Elementare Verzauberungen werden auch auf und Fokussierter Bolzen übertragen.
  • Untote nehmen Schaden durch Heilzauber, da diese auf Heiligkeit basieren.
  • Eintrüben und Silentium verursachen keinen Elementschaden durch Dunkelheit, obwohl sie unter Dunkelheit aufgelistet werden. Dregganker verursacht leichten Elementschaden durch Dunkelheit.
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