Deutsches Dragon's Dogma Wiki
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GARM

Garme sind Gegner in Dragon's Dogma: Dark Arisen.

Übersicht[]

Garme sind riesige wolfsartige Bestien, denen man auf der Insel Finstergram einzeln oder in einer Gruppe aus zwei bis drei Individuen begegnen kann.

Garme sind aasfressende Kreaturen, die durch den Gestank des Todes und verfaulende Kadaver angezogen werden. Ihr Erscheinen ist nicht gänzlich zufällig und kann vom Erweckten beeinflusst werden. Dennoch gilt grundsätzlich: je mehr Kadaver du hinterlässt, desto wahrscheinlicher werden eines oder mehrere dieser Wesen auftauchen. Bevor Garme auf deine Gruppe aufmerksam werden, zerfleischen und fressen sie die Überreste der Gefallenen.

Ranziges Köderfleisch kann ausgelegt werden, um Garme anzulocken.

Art
Aasfresser
Verdiente
Erfahrung
Basis-Erfahrung von 25.000

Kann von verschiedenen Faktoren beeinflusst werden:

Fundort

Die Insel Finstergram obere Ebenen

Zufällig nach oder während einem Kampf.

Beute
Quests

Vernichtungsfeldzug I - Bezwingt 5 Garme

Werte[]

Lebensenergie Angriff Verteidigung Magischer Angriff Magische Verteidigung Gewicht
75.000 GP 3.900 830 1.800 770 ???

Anfälligkeiten

Stich Hieb Feuer Eis Blitz Heilig Dunkelheit
100% 70% 70% 70% 150% 125% 20%

Attacken[]

Attacke Typ Beschreibung
Biss Physisch Typisch für wolfsartige Monster.
Blendender Nebel Spezial/Zustand Speit einen dunklen Nebel, der Gegnern Schaden zufügt und Blindheit verursachen kann.
Rammen und Werfen Physisch Kombo-Attacke, in der der Garm seinen Gegner mit dem Kopf rammt und dann in die Luft schleudert, was Fallschaden verursacht.
Packen und Zerren

Physisch

Packt einen niedergeschlagenen Gegner und zerrt ihn über große Distanz durch die Gegend, für konstanten Schaden. Anschließend wird das Opfer durch Bisse und den blendenden Atemhauch des Garms verletzt, bis es sich befreien konnte. Andere Garme können sich dieser Attacke anschließen, was sehr wahrscheinlich zum Tod führt.
Letzter Atemzug Spezial/Zustand Mit letzter Kraft speit der sterbende Garm einen blendenden Atemhauch, der Gegner verletzt und Blindheit verursacht.

Taktiken[]

  • Immun gegen Blindheit.
  • Resistent gegen Eis und mit Eis verzauberte Waffen.
  • Anfällig für Blitzzauber und mit Elektrizität verzauberte Waffen.
  • Anfällig für Durchtränkt.
  • Anfällig für Erstarren, Versteinerung, Gift und Schlaf.
  • Um Garme durch Versteinerung unschädlich zu machen werden 30-50 Lähmungspfeile benötigt.
  • Anfällig für Stärke herabgesetzt.
  • Man kann auf Garme klettern und den empfindlichen Kopf angreifen.
  • Garme verhalten sich ähnlich wie Wölfe, wenn sie von Öl durchtränkt oder entzündet wurden, sie versuchen das Öl aus ihrem Pelz zu schütteln und rollen sich über den Boden, um die Flammen zu löschen.

Verteidigung[]

  • Garme können dich nicht angreifen, wenn du erhöht stehst. Du kannst auf ein Hindernis klettern und die Garme von oben attackieren.
  • Garme speien einen giftigen Nebel, der Blindheit verursachen kann. Wenn der Garm stehenbleibt und den Kopf hebt, bereitet er blendenen Atemhauch vor, der deine Gruppe auch noch nach dem Ableben des Garms verletzen kann.
  • Garme versuchen einen Angreifer loszuwerden, indem sie sich schütteln und über den Boden rollen.

Vasallenwissen[]

Garme gehören zur Familie der Wölfe, demnach sind alle Taktiken aus dem Artikel über Wölfe auch wirksam gegen diesen Gegner.

Gegnerspezifisch

  • Anfällig für Elektrizität (Blitzschaden)
  • In den blendenden Atemhauch zu geraten und zu erblinden gewährt Gegnerwissen.
  • Garme in Schlaf zu versetzen, gewährt Gegnerwissen.

Es ist zusätzlich zu diesen Aktionen notwendig, dass Vasallen an der Beseitigung von 100 Garmen teilnehmen, entweder mit ihrem eigenen Erweckten oder in der Welt eines anderen Spielers.

Trivia[]

  • In der nordischen Mythologie ist Garmr oder Garm ein Hund, der mit Ragnarök verbunden ist und als ein blutbefleckter Wachhund beschrieben wird, der Hels Tor bewacht.
  • Garm ist auch der Name eines Hundes in dem Werk „Bauer Giles von Ham“ von J.R.R. Tolkien

Galerie[]

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