Die Insel Finstergram ist ein Ort in Dragon's Dogma: Dark Arisen und der Handlungsort der Nebengeschichte in Dark Arisen.
Finstergram steht dir offen, nachdem du Lockruf für den Erweckten abgeschlossen hast. Besuche nachts den Pier in Kassardis, wo eine geheimnisvolle Frau namens Olra erscheint und dich nach Finstergram bringen wird, wenn du ihr deine Hilfe zusagst.
Beschreibung[]
Fernab der Ufer von Kassardis liegt die mysteriöse Insel Finstergram, die nur denen zugänglich ist, die dem Drachen verbunden sind. Unzählige Abenteurer, allesamt Erweckte aus längst vergangenen Zeiten, verloren in diesen von Schwermut und Zorn durchdrungenen Hallen ihr Leben. Niemand kann genau sagen, ob sie kamen, um ihrer Bestimmung als Auserwählte des Drachen zu folgen oder ob sie sich aus reiner Neugierde auf den Weg machten.
Die Insel beherbergt zahlreiche seltsame Pflanzen und im Gestein mögen sich die seltensten Erze verbergen, die das Herz eines jeden Alchemisten höher schlagen lassen, sofern er lange genug überlebt, sie zu finden und zu ergründen. Hier hausen unsägliche Kreaturen, die kein Mensch der Halbinsel jemals zu Gesicht bekam, ihnen zu widerstehen gelingt nur den fähigsten Kämpfern.
Wer dieses Labyrinth aus Bitterkeit und Verzweiflung erschuf und wessen Willen dieser verfluchte Ort unterliegt, ist ungewiss. Da die Insel auf keiner bekannten Karte eingezeichnet ist, ist nicht einmal klar, ob einfache Menschen überhaupt in ihre Tiefen vordringen könnten.
Übersicht[]
Der Aufbau der Insel ähnelt dem Grabenbruch, mit engen Gängen, dunklen Ecken, riesigen Hallen und offenen Plätzen. Viele Orte innerhalb des Labyrinths ähneln sich, sodass man Truhen fast an denselben Stellen finden kann und sich den Aufbau eines Raumes merken sollte, bevor man den nächsten betritt.
Verfluchte Gegenstände lassen sich auf dem Weg durch das Labyrinth finden. Sobald der Fluch gebannt wurde, kann man seltene und mächtige Gegenstände erhalten, wie z.B. Waffen mit überwältigender Kraft, einen Ring, der unmenschliche Stärke gewährt oder einen Trank, der Geist und Seele betört.
Der Ort birgt außerdem eine Art eigenes Ökosystem. Wenn man Monster tötet, sei es Kobold oder Drache, bleiben blutige, verfaulende Kadaver zurück, die nicht vergehen. Der Verwesungsgestank wird durch die Hallen getragen und kann hungrige Bestien anlocken. Je tiefer man in das Labyrinth hinuntersteigt, desto schwerer wird die Luft und der Gestank durchströmt die Gänge schneller und weiter, wodurch noch grauenhaftere Monster angelockt werden.
Auf Finstergram trifft man auf die stärksten Gegner in Dragon's Dogma, da ist es nicht verwunderlich, dass das Labyrinth seinen eigenen Boten des Todes beherbergt, der die düsteren Gänge dieses unheilvollen Ortes durchstreift, auf der Suche nach Erweckten, die es wagen, das Labyrinth zu betreten.
Finstergram erkunden[]
Finstergram skaliert nicht mit deiner Charakterstufe, du musst dich vorbereiten. Capcom empfiehlt eine Charakterstufe von mindestens 50, bevor du nach Finstergram reist. Es wäre jedoch ratsam, wenn du noch gute 25-30+ Stufen hinzurechnest, um die erste Runde einigermaßen frustfrei zu überstehen. Wir lassen jetzt bewusst außen vor, dass man auch schon mit Stufe 5 dorthin kann, wenn man weiß wie der Hase dort läuft.
Die Wargs im Garten der Schmach zählen zu den schwächsten Gegnern im Labyrinth und können ein erster Anhaltspunkt sein, ob du bereit für die Herausforderungen der ersten Runde bist. Wenn sie deine Gruppe beinahe auslöschen, solltest du dich lieber noch etwas in Gransys stärken, denn es erwartet dich tiefer im Garten eventuell noch eine weitaus heftigere Begegnung.
Daher spricht nichts gegen ein paar ausschweifende Ausflüge durch die Kammern des Grabenbruchs im Endgame, um Erfahrungspunkte und Lazarussteine zu sammeln, letztere wirst du für Finstergram (auch aus finanziellen Gründen) sicher gut gebrauchen können. Empfohlen wird in jedem Fall vollaufgewertete Grabenbruch-Ausrüstung oder mindestens vollaufgewertete Waffen von Grigori.
Es ist vorgesehen, dass Finstergram zweimal komplett durchlaufen wird, um die Handlung von Dark Arisen komplett abzuschließen. Aus diesem Grund spricht das Wiki von 'Erster Labyrinth-Durchlauf' und 'Zweiter Labyrinth-Durchlauf', da sich das Labyrinth nach der ersten Runde drastisch ändert, was die Gegner und die Ausbeute aus Truhen angeht.
Finstergram verlassen[]
Finstergram kann über den Pier von Finstergram verlassen werden, wenn du von anderen Orten im Labyrinth beispielsweise einen Liftstein einsetzt und anschließend per Reisestein nach Gransys zurückkehrst. Alternativ kannst du Olra am Pier ansprechen und im Dialog mit ihr 'Zurück nach Kassardis' auswählen.
Aufbau[]
Das Labyrinth ist in mehrere Ebenen unterteilt, an einigen Punkten hängt der Fortschritt vom Sieg über vier sehr starke Gegner ab: Der Glotzer, der Dunkle Bischof, eine Lebende Rüstung und schließlich Daimon.
Orte im Labyrinth[]
Pier von Finstergram | |
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Der Pier ist der Ankunftsort des Erweckten, an dem sein Abenteuer durch das Labyrinth beginnt. Olra hält sich hier dauerhaft auf, es gibt außerdem ein Schwarzes Brett, eine Rastbank und den einzigen intakten Riftstein auf Finstergram, der nicht repariert werden muss. Ein großes Tor führt zu einer Grabinschrift und in die oberen Ebenen von Finstergram. | |
Der Garten der Schmach | |
Der Garten der Schmach ist das erste Gebiet auf Finstergram, in dem man erstmals Feinden begegnet. Am Anfang halten sich hier unter anderem Wargs auf und dich erwartet die erste Begegnung mit dem Tod. | |
Der Turm der Dämmerung | |
Der Turm der Dämmerung folgt auf den Garten der Schmach und führt auch dorthin zurück. Von hier aus erreicht man die Mitternachtshelix, die Rotunde der Furcht und die Zelle der Reue. | |
Die Zelle der Reue | |
Die Zelle der Reue kann über den Turm der Dämmerung erreicht werden und führt dorthin zurück, außerdem erreicht man über die Zelle der Reue auch die Mitternachtshelix. Hier wirst du wohl erstmals auf einen Menschenfresser treffen und Bekanntschaft mit Skelett-Unmenschen und einem Ogerhäuptling machen. | |
Die Mitternachtshelix | |
In der Mitternachtshelix findest du einen Schlüssel der Leere. Hier wirst du erstmals einem Gefangenen Blutzyklop und Sprungwürmern begegnen. | |
Die Rotunde der Furcht | |
Die Rotunde der Furcht ist eine Arena im Labyrinth von Finstergram. Hier kannst du gegen starke Gegner antreten, deren Kombination bei jedem Besuch wechselt, fast genauso wie in den Kammern des Grabenbruchs. | |
Die Gruft der Geschändeten Wahrheit | |
Der Weg durch die Gruft der Geschändeten Wahrheit ist die Hauptroute ohne Abkürzungen in die Tiefen des Labyrinths von Finstergram und führt in die Rinne der Klage. Hier triffst du erstmals auf Koboldschamanen, Großkobolde und eine Sirene. | |
Die Rinne der Klage | |
Die Rinne der Klage kann über die Gruft der Geschändeten Wahrheit erreicht werden und führt sowohl zum Ruheplatz der Krieger als auch in den Schrein Vergeblicher Wahrheiten. Hier begegnest du erstmals Riesenechsen und Riesen-Schwefelechsen. | |
Der Ruheplatz der Krieger | |
Der Ruheplatz der Krieger ist ein sicherer Ort, an dem deine Gruppe rasten kann. Es gibt hier ein Schwarzes Brett und eine Heilquelle. Barroch hält sich hier auf, sodass du bei ihm z.B. dein Lager verwalten kannst, um Dinge einzulagern oder neue Heilmittel zu entnehmen. | |
Der Schrein Vergeblicher Wahrheiten | |
Der Schrein Vergeblicher Wahrheiten ist eine Art spiralförmige Arena, in der dich ein Glotzer erwartet, der besiegt werden muss, damit du tiefer ins Labyrinth vordringen kannst. | |
Der Flur der Leere | |
Der Flur der Leere kann über den Schrein Vergeblicher Wahrheiten erreicht werden und führt weiter in die Festung des Andenkens. Beim ersten Besuch kannst du auch eine Abkürzung zurück zur Oberfläche (Pier von Finstergram) öffnen. | |
Die Festung des Andenkens | |
Die Festung des Andenkens führt vom Flur der Leere in den Turm des Vergoltenen Verrats, die Schwarze Abtei und Die Feuerprüfung des Pilgers. Hier begegnest du erstmals höchstwahrscheinlich einer Winselmutter und einem Eliminator. Der Tod kann hier ebenfalls auf der Brücke erscheinen. | |
Die Feuerprüfung des Pilgers | |
Die Feuerprüfung des Pilgers kann über das Erdgeschoss der Festung des Andenkens erreicht werden und führt in kein anderes Gebiet. Hier findest du den zweiten Schlüssel der Leere und machst wahrscheinlich erste Bekanntschaft mit Verderbten Vasallen, Flammenechsen oder Riesen-Geoechsen und einem Verfluchten Drachen. | |
Die Schwarze Abtei | |
Die Schwarze Abtei kann über das zweite Untergeschoss der Festung des Andenkens erreicht werden und führt in kein anderes Gebiet. Es handelt sich hierbei um eine weitere Arena im Labyrinth von Finstergram, in der du starke Gegner bekämpfen kannst, deren Kombination sich bei jedem Besuch ändert. | |
Der Turm des Vergoltenen Verrats | |
Der Turm des Vergoltenen Verrats verbindet die Festung des Andenkens mit der Verlassenen Kathedrale. Hier wirst du wahrscheinlich erstmals einem Blutzyklop begegnen. | |
Die Verlassene Kathedrale | |
Die Verlassene Kathedrale kann über den Turm des Vergoltenen Verrats erreicht werden und führt in den Korridor der Geheiligten. Hier begegnest du wahrscheinlich erstmals Verpesteten Untoten und einem Goldenen und Silbernen Ritter.
Um tiefer ins Labyrinth vorzudringen, muss ein Dunkler Bischof in Begleitung eines Verfluchten Drachen besiegt werden. |
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Der Flur der Geheiligten | |
Der Flur der Geheiligten kann über die Verlassene Kathedrale erreicht werden, nachdem der Dunkle Bischof besiegt wurde. Es gibt hier eine weitere Abkürzung, die an die Oberfläche (Pier von Finstergram) führt. Barroch steht hier manchmal auch herum und es führt ein Weg ins Vermoderte Depot und somit tiefer ins Labyrinth. | |
Das Vermodernde Depot | |
Das Vermodernde Depot kann über den Flur der Geheiligten erreicht werden und führt weiter in den Vergessenen Saal. Hier wirst du erstmals Spuks und Riesen-Echsenweisen begegnen. | |
Der Vergessene Saal | |
Der Vergessene Saal führt zurück ins Vermodernde Depot und weiter in den Blutleeren Kerker. | |
Der Blutleere Kerker | |
Der Blutleere Kerker führt zurück in den Vergessenen Saal und weiter in den Übungshof ohne Gnade. Des Weiteren kann man von hier aus Das Refugium des Erweckten erreichen, wo sich deine Gruppe ausruhen kann. | |
Das Refugium des Erweckten | |
Das Refugium des Erweckten ist der am tiefsten gelegene Ruheplatz im Labyrinth von Finstergram. Barroch kann hier ständig angetroffen werden und es gibt neben einer Rastbank auch ein Schwarzes Brett und einen Riftstein. | |
Der Übungshof ohne Gnade | |
Der Übungshof ohne Gnade führt zurück in den Blutleeren Kerker und weiter in Die Gefallene Stadt. Hier begegnest du wahrscheinlich erstmals einer Lebenden Rüstung, die du besiegen musst, um weiter ins Labyrinth vorzudringen. | |
Die Gefallene Stadt | |
Die Gefallene Stadt liegt auf der tiefsten Ebene des Labyrinths und führt zurück in den Übungshof ohne Gnade und weiter zum Altar von Finstergram. Die Stadt ist das letzte große Gebiet vor dem Endkampf und beim ersten Besuch triffst du hier auf keinerlei Bedrohungen. | |
Der Altar von Finstergram | |
Dies ist das allerletzte Gebiet des Labyrinths von Finstergram. Hier findet der Kampf gegen Daimon, dem Endgegner von Dark Arisen, statt. Verlässt du das Gebiet, ohne Daimon zu bekämpfen, dann wird die Gefallene Stadt von Feinden besetzt sein, darunter Strigoi und Verderbte Vasallen. |