Deutsches Dragon's Dogma Wiki
Advertisement

Der Vergessene Saal ist ein Ort auf der Insel Finstergram in Dragon's Dogma: Dark Arisen.

Das Gebiet kann über das Vermodernde Depot erreicht werden und führt in den Blutleeren Kerker.

Feinde[]

Im ersten Labyrinth-Durchlauf erwartet dich hier ein Lich (beschwört Untote Krieger), mehrere Spinnen im Gang nach unten, zwei Gefangene Blutzyklopen, zwei Sirenen und Verderbte Vasallen, außerdem ein halbes Dutzend Sprungwürmer. Des Weiteren können im zweiten Stock oder im Erdgeschoss auch noch drei Garme auftauchen.

Der Tod erscheint hier manchmal ebenfalls im zweiten Stock.

Im zweiten Labyrinth-Durchlauf gibt es hier zwei Gruppen von Feinden, die zufällig festgelegt werden: Entweder zwei Lichs im zweiten Stock, mehrere Höllenhunde im Erdgeschoss und im zweiten Stock, einen Strigoi, Verderbte Vasallen, Sprungwürmer und zwei Gefangene Blutzyklopen oder zwei Paare Goldene und Silberne Ritter im zweiten Stock (es können stattdessen auch drei Garme da sein), zwei Sirenen, zwei Eliminatoren, Spinnen, zwei Gefangene Blutzyklopen und Sprungwürmer.

Beute[]

Es gibt hier eine Makabre Skulptur und die neunte Erinnerung eines anderen Erweckten.

Map The Forgotten Hall

Glühfungus und Zwielichtsblüte sind gewöhnliche Pflanzen in diesem Gebiet. Außerdem können verteilte Gegenstände gesammelt werden: Wunderelixir, Amulett des Himmelsboten, Lazarusstein (im zweiten Stock, bei den Balkonen, die das untere Gebiet überblicken, dort liegen skelettierte Überreste mit dem Lazarusstein), Lazarusstein-Splitter, Finstergram-Novum Stufe 1, Heil-Brunn, Ranziger Riesenfisch, Fauliger großer Fisch, Geldbeutel und Riftkristalle.

Sammelpunkte am Boden (03 und 05) können Finstergram-Rüstung Stufe 1 enthalten. Erzvorkommen bringen üblicherweise Rubinum hervor.

Truhe Inhalte
1 Gesegneter Weihrauch, Göttliches Analeptikum, Aufmunterungsduftwasser, Nostalgiestaub, Basilisken-Fluidum
2 Gesegneter Weihrauch, Göttliches Analeptikum, Aufmunterungs-Duftwasser, Nostalgiestaub
3 Gesegneter Weihrauch, Göttliches Analeptikum, Foliant "Füllendes Licht", Basilisken-Fluidum, Vitalitätsquell
4 Finstergram-Ausrüstung Stufe 2, Rift-Bikristall, Magier-Talisman, Basilisken-Fluidum, Liftstein, Vigilant
5 Gesegneter Weihrauch, Göttliches Analeptikum, Aufmunterungs-Duftwasser, Nostalgiestaub, Basilisken-Fluidum
6 Göttliches Analeptikum, Hartknolle (zehn Jahre getrocknet)

Im ersten Labyrinth-Durchlauf: Finstergram-Novum Stufe 3, Ranziges Köderfleisch, Nebel-Cape, Mantel des Kriegslords

Im zweiten Labyrinth-Durchlauf: Rift-Polykristall

7 Liftstein, Rift-Polykristall

Im ersten Labyrinth-Durchlauf: Finstergram-Rüstung Stufe 2

8 Finstergram-Ausrüstung Stufe 2, Rift-Bikristall, Liftstein, Magier-Talisman, Basilisken-Fluidum, Vigilant
9 Bestiale Essenz, Rift-Polykristall (gewöhnlich)

Im ersten Labyrinth-Durchlauf: Finstergram-Rüstung Stufe 2 , Erlösungsarmreif

Im zweiten Labyrinth-Durchlauf: Finstergram-Rüstung Stufe 3 (selten), Makelloser Riftkristall (ungewöhnlich)

10 Finstergram-Ausrüstung Stufe 2, Vigilant, Liftstein, Basilisken-Fluidum, Magier-Talisman, Rift-Bikristall
11 Finstergram-Ausrüstung Stufe 2, Vigilant, Liftstein, Basilisken-Fluidum, Magier-Talisman, Rift-Bikristall
12 Gesegneter Weihrauch, Göttliches Analeptikum, Foliant "Füllendes Licht", Vitalitätsquell
13 Gesegneter Weihrauch, Göttliches Analeptikum, Aufmunterungs-Duftwasser, Nostalgiestaub
14 Ranziges Köderfleisch, Herrisches Tonikum, Lazarusstein-Splitter
15

Im ersten Labyrinth-Durchlauf: Finstergram-Waffe Stufe 2 , Finstergram-Ausrüstung Stufe 2

Im zweiten Labyrinth-Durchlauf: Finstergram-Ausrüstung Stufe 3

16 Finstergram-Novum Stufe 3, Ranziges Köderfleisch, Liftstein, Bestiales Extrakt

Im zweiten Labyrinth-Durchlauf: Rift-Bikristall

Gegenstände ohne Durchlauf-Vermerk können zu jeder Zeit gefunden werden.

Anmerkungen[]

  • Fernkämpfer sollten das Gebiet möglichst aus der Distanz von den Balkonen im zweiten Stock aus angehen und müssen die Verderbten Erzmagier im unteren Hof so schnell wie möglich ausschalten. Die Erzmagier in der unteren Halle (wo auch die beiden Blutzyklopen sind) spammen tödliche Zauber (vor allem Langer Mahlstrom) und können dieses Level in einen frustrierenden Albtraum verwandeln. Nimm zur Not ein paar Stärkungsmittel ein, die die Stärke (Amulett des Eroberers, Tagilus' Wunderelixir) oder Magie (Amulett des Dämons, Salomets Geheimnis) erhöhen, um sie noch schneller auszuschalten.
  • Die Blutzyklopen sollten erst bekämpft werden, wenn hier sonst nichts mehr lebt. Garme können auch im unteren Hof erscheinen und das ist mit Verderbten Erzmagiern und zwei rasenden Blutzyklopen, die von deinen Vasallen ohne deinen Willen befreit wurden, nicht zu überleben.
  • Wenn die Garme nicht im oberen Eingangsbereich erscheinen, dann besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie auftauchen, wenn du den unteren Hof betrittst und die verderbten Erzmagier bekämpfen willst, was dann schnell einen Lazarusstein erforderlich machen kann. Nachdem die Erzmagier und andere Lästlinge tot sind, solltest du in den unteren Raum gehen und eventuelle Aasfresser auslösen, um sie dann ins Obergeschoss zu locken, wo du sie ungestört bekämpfen kannst.
  • Rufe deine Vasallen hier regelmäßig mit Befehlen („Hierher!“) zu dir, damit sie in diesem Gebiet keine Dummheiten machen. Vasallen mit Aggressiv als primäre Wesensart rennen gerne in den sicheren Tod, wenn sie in der unteren Halle die Blutzyklopen angreifen, solange die feindlichen Erzmagier noch leben.
  • Die Laternen auszuschalten verhindert, dass die fliegenden Gegner deine Gruppe entdecken, wenn du von den Balkonen aus die Erzmagier unten im Saal ausschaltest. Bedenke, dass du die Laternen den Vasallen nur abnehmen kannst, bevor du ein dunkles Gebiet betrittst.
  • Nahkämpfer können nur in den unteren Raum mit den Blutzyklopen hineinrennen und müssen die feindlichen Erzmagier einfach nur so schnell wie möglich ausschalten, bevor sie ihre vernichtenden Zauber vollenden können. Stärkungsmittel, die die Stärke erhöhen, können hier helfen.
  • Es gibt hier drei Kisten (Nr. 7,8 und 9) auf den oberen Balkonen im zweiten Stock, die nur per Levitation oder Sprünge aus dem Sprint und andere Techniken erreicht werden können.
  • Die Blutzyklopen können gut vom Treppenabgang im unteren Hof ausgeschaltet werden, da sie zu groß sind, um dich dort zu erreichen. Sieh dich allerdings vor, denn weitere verderbte Vasallen können sich in dem Durchgang aufhalten und dir in den Rücken fallen.
Advertisement